開発後記

注意。

この先には、ネタバレ成分が多分に含まれています。
最低一回は、エキストラステージまでクリアした後で読んでもらえると幸いです。

もしものために改行して、ある程度間隔をあけておきます。


























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開発後記はじめに
シナリオに関して
ラスボスのキャラクタ設定
ゲーム内ギミックに関して

開発後記はじめに(09年11月)

今回は「しあわせの魔法石」をプレイしていただき、ありがとうございました。
ここでは、このゲームに関しての開発者の想いとか、
開発が終わってみての愚痴やら何やらを書いていこうと思っています。
よろしくお願いします。

今回で「the one case」ことワンケに続いて二作目の作品が出来上がりました。
ゲームのコンセプトは、ワンケ作成時に好評であった「ギミック」を中心においたゲーム構成でした。
私が考えられる範囲で、全てのステージにおいて何らかのギミックや方向性を持たせたつもりです。

また、冒険したかった内容としては、シナリオの導入も一つのゲームコンセプトではありました。
結果的には、シューティングには合わないシナリオになっていますし、
何より厨二病な内容になってしまってることから、少し後悔している部分はありますが、
概ね考えていた段階のものが作れたと思います。
シナリオに関しては、誰か読んでもらえたらなぁと密かに期待しているのですが、
いったい何人が読んでくれたのか、正直疑問です。

実際に製作を終えてみて、
未だに難易度調整に関しては、悩んでいる部分も少なくありません。
最近は弾幕志向になりつつあり、ギミック型の横シューティングが減っていることから、
参考に出来る作品が少なかったこともあって、かなり試行錯誤というか迷走を繰り返しました。
最終的に18面も作ることになったのが、その良い証拠だと思います。
結局、開発期間も1年くらいになってしまいましたし……。
でも、長い開発期間をかけたこともあり、
Normal、Hardモード、二つの難易度調整方法は別物に作ったつもりです。
二つとも、可能な限り面白くなるように調整したつもりです。
この中のどれか一つでも、面白いと思ってもらえたらなぁ、と願っているのですが、
プレイヤーの皆さんは、どのような印象を持たれたのでしょうか?

正直、今回の作品の作成は、ワンケ以上にあらゆる場面で悩まされたため、
何度も開発が嫌になったりしてたのですが、
一緒に開発をしてくれた背景書きさんの温かい言葉や、
2chの各スレに投下したときに頂けた、いろいろな感想。
それから、私と同様にシューティングゲームビルダーを使って開発している仲間たちの言葉や、
高品質な素材を配布してくれている、各素材サイトなど。
あらゆるものに支えられて、無事、今回も最後まで作り上げることが出来ました。
皆様には、本当に感謝しても仕切れない位です。
ありがとうございました!

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シナリオに関して

読んでいる人がいるのか謎ですが、
シナリオに関しても、一応軽く語っておきます。

この物語の構図は非常に簡単なものにしたつもりです。
物語のテーマは、「社会性」それから「責任」についてと私は考えています。
現代の日本では、どこにいっても「社会性」というか、
空気のようなものを読むことが必要とされます。
そして、そういったものは自分の価値観や考え方よりも重視される傾向があるように思えます。
ちょうど、このゲームを作り始めた頃は、「裁判員制度」の話が騒がれていました。
その時、あんまり何も考えずに犯罪者は殺せだの、
殺すのはかわいそうだから生かせだのって話が出ていました。
そういう報道を見ていて、なんか変な違和感を感じたので、
それについてのシナリオを書こうと思った感じです。

このゲームでは、一番最後に選択を迫られるようにしてあります。
が、どちらかが答えだと言っているつもりはありません。
どちらを選択したところで、誰かに迷惑はかかりますし責任が生じます。
迷惑の指標を数値化することも出来ないですから、
数学的に、どちらが正しい選択であるかを確定することも出来ません。
なので、正直どちらの選択をするのも正解だと私は考えています。
重要なのは、「しっかりと考えて、どちらかを選択して責任を負うこと」
そういうことを言いたくて、このような話を作りました。

あとは、一般的に頭がおかしいとか、社会的でなくて何を考えているかわからない。
と言われている人間であったとしても、何らかの理由や原因があって行動をしている。
そのことを知ってほしかった、というのもあります。
価値観や認識に多様性があることを、感じてもらいたかったのですが、どうでしょうか?

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ラスボスのキャラクタ設定

ソーニャ・シュリュズベリィ

絵は臼井の会から借りました
魔法石の力を解放することを目的としている今回の事件の首謀者。
生まれつき魔力が高く、幼少期から既に魔法の行使ができた。
しかし、そのことが原因で母親を殺してしまい、
それが原因で父親からも見放されてしまった少女。
その過去が原因で、周囲の人間から「悪魔の子」と称されてしまい、
非常に内向的で、すれた考え方を持つようになってしまった。
しかし、ヘレナと出会い、ヘレナに引き取られることになってから、
人の優しさを知り、徐々に明るい性格になりつつあったが、
始めて受けた人からの優しさに対する嬉しさから、
ヘレナに依存的な想いを抱くようになる。
ヘレナが、魔法石に纏わる事件で殺されたことにより、
その依存的な気持ちが向かう先を見失うことになった。
もともと根本に、内向的ですれた考え方を持っている上に、
彼女をサポートする人間が、その後現れなかったことから、
その依存的な感情は自己に向かうようになり、
ただ、幸せを求める亡者と化すことになってしまった。


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ゲーム内のギミックに関して

ワンケのとき同様、このゲームで使用されたギミックのモチーフに関するネタ晴らしを。
このゲームをプレイして面白いなと感じたギミックがあるなら、ここでチェックをしてみて、
その大元であるゲームをプレイしてみるのも一興だと思います。
私のゲームよりも、実際に販売されているオリジナルのゲームのほうが洗練されているので、
きっと楽しめると思います。
こうした部分から、広く深いシューティングの道へ入っていくことを望みます。

防御型の自機の攻撃方向変更
これは、nanostray2という海外のDSソフト。
通販でしか見かけたことのないソフトですが、
防御型に関しては、この作品で私が使ってるオプションの配置と同じものにしてあります。

攻撃型の自機の魔法弾
これはPSの名作アインハンダーのキャノンを意識しています。
炸裂するなど、原作とはいろいろと違いもあるのですが、
「しこたま撃ち込んで硬い敵を落とす」あの感覚を表現しようと頑張ってみたつもりです。
……上手くいっているのでしょうか?

魔力システム
これは、SHATTERED CHRONICLEという同人シューティングゲームの、
粒子アイテムの爽快感に感化されて、作成しました。
しかし、このシステムは原作のほうの近接攻撃と親和性があったからこそ映えたものであり、
私の作品では、今ひとつ地味な出来上がりになってしまったのが残念だったり。
しかし、表ステージの6面でのこのシステムの活用方法は、少しだけ自信があります。

Normalモードの2面の炎のステージ
グラディウスシリーズ恒例の火山ステージを意識しました。
とはいえ、火山ポイントがそのまま入っているだけなんですけどね。
もう少し捻ったほうが良かったかな、と思っている部分が。

Normalモードの2面のボス1段階
これは、GBAのグラディウスジェネレーションのクリフコアをイメージしています。
あれと比べると、相当単純な攻撃のみをする形になってしまいましたが、
なんとなく脅威感は感じてもらえたのではないか、と思っています。

Normalモードの5面の「風」ギミック
始めは、自機の行動制限にでもしようかと考えていたのですが、
ゲームとしての面白さを追求するなら、と考え直し、
今のギミックは、グラディウスVのバスクリン(6面)と、グラディウス外伝のブラックホール辺りを元に
作り直した次第だったりします。
弾速が早くなる演出も加えた結果、難易度調整がやたらと難航した思い出があります。

Normalモードの5面の中ボス
アインハンダーやってたら、急に近接攻撃が作りたくなり、作りました。
初見殺しであるだけでなく、結構やらしく作れたと思っています。
Normalモードの5面のボス2段階
GダライアスのEIGHT FEET UMBRELLAをイメージして作成。
ダライアスをプレイしていて、雷を放射状に放つ姿は何故か物凄く印象に残っていたのでw
前兆の赤い線を出してから、雷射出までのタイムが結構長いため、
雷が全然脅威にならず、始めは調整に物凄い手間取った記憶があります。

Normalモードの6面以降に出現する誘導レーザー
ダライアスやレイシリーズなどに良く出てくる、通称タイトーレーザーを意識して作りました。
わりと高速で飛んでくる上に、誘導性能も高いので、
大きく動く、もしくは、相手の挙動を読んで引き付ける必要のある厄介な攻撃です。
嫌らしさも上々、格好良さも上々だと思っているので使わせてもらいました。

Hardモードの1面の中ボス
メグリロの2面の中ボスがモチーフです。
性能はまるで別物ですし、
トキメキワープが使えない分いろいろと調整をしたので、全然似ていませんが、
初めてメグリロで、あの中ボスと出会ったときに感じたビビっと感は残しているつもりです。
それを感じてくれたら嬉しいです。

Hardモードの2面の炎のステージ
グラディウスIVの溶岩地帯を元に考え付いた部分が多いです。
また蛇みたいなやつは、グラディウスシリーズによく出てくるやつから考え付きました。
ということで、かなりグラディウスに影響を受けているステージだと思います。
グラディウスにおける「火」ギミックの影響力って、物凄いものだと感じさせられました。

Hardモードの2面のボス1段階
Normalモードの2面ボス1段階を強化しただけなのでNormalと同じく、
GBAのグラディウスジェネレーションのクリフコアをイメージしています。

Hardモードの4面の高速ステージ
グラディウスシリーズ恒例の高速ステージに影響されて作りました。
ワンケでも似たようなステージがあった?
そりゃ気のせいだ。

Hardモードの4面の中ボス
これは海底大戦争の5面ボスと、悪魔城ドラキュラ奪われた刻印のカニを合算させたようなものだと思っています。
双方とも、かなりの威圧感をもってプレイヤーをしばきにきてくれた、良い好敵手。
何かと思い入れもあって作った結果、正直強くなりすぎた気がします。

HardモードのEx-1のボス2段階
グラディウス外伝のヘブンズゲートに始まり、グラディウスVの視力検査コアことビッグコアmk-I Rev.2を元に作りました。
かなり似ている部分もありますが、
ネ、ネタに困ってたわけじゃ……!

HardモードEx-2のボス猫の方の発狂攻撃の闇の弾
「そこで問題だ! このえぐられた足でどうやってあの攻撃をかわすか?」
3択 - 一つだけ選びなさい。
答え1 ハンサムなポルナレフは突如反撃のアイデアがひらめく
答え2 仲間がきて助けてくれる
答え3 かわせない。現実は非情である。
というジョジョの奇妙な冒険3部のシーンが元ネタ。
シューティングとは全く関係ないのはご愛嬌。
敵の攻撃パターンを考える上で、ジョジョのような戦闘漫画は非常に役に立つと知りました。


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