開発後記

注意!

この先にはネタバレ成分が多分に含まれているので、
一回位はクリアーしてから読むことをお勧めします。



↓こいつを一回でも見ているなら、
 安心して先を読んでもらって大丈夫ですw
















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開発後記
それぞれの元ネタ
製作者プレイ動画

開発後記(08年10月)

今回は「the one case」ことワンケをプレイしていただき、ありがとうございました。
ここでは、このゲームに関しての製作者の想いというか、
開発が終わってからの愚痴というかを、ちょこちょこ書いていこうと思います。

まず、このゲームの作成時のコンセプトは、
  緊張感や爽快感などSTGに必要な最低限の部分をなるべく詰め込んだ上で、
  なるべく気楽にプレイして楽しむことができるものの作成でした。
  
  シューティングとは、しっかりと攻略を練り、試行錯誤し、
  どう見ても無理げな状況を回避していき、達成感を得ることが基本だとは思っています。
  それはもちろん長期的な意味でも短期的な意味でも、となります。
  しかし、なんだかんだで時間も少なくなってきて、
  あまり攻略を真面目に練ることができなくなってきた現在として、
  難易度の非常に高い弾幕シューティング(大往生とか)は、
  個人的にはそろそろ限界を感じるようになってきました。
  あそこまで高難易度になってくると、攻略を練ったりパターンを組んだりするのが難しいです。
  
  シューティングは好きだけど、攻略するための時間がなく、
  そのゲームをしっかりと遊びきることができない。
  どうしたものかなーっと思っている私の一つの理想の形が、上記のコンセプトでした。
  へたれなだけだと言われれば、言い返すすべもありませんがw
  
  ともかく、そういったコンセプトで製作を始め、
  意識して設定したシステムは、大きくわけるとこんな感じになります。
  ・ステージの途中から開始可能で、途中開始をすることでのデメリットは無し。
  ・ミスをして撃墜をされても、攻撃力の減少は一切無しで、その場復活。
  こんな、その気になればごり押しでラストまで進むことすら出来るシステムが生まれました。
  
  プレイしていた皆さんは、こういったコンセプトに対して、
  どういう風に感じられたのか個人的に気になるところではあります。
  それなりに気楽に楽しめていただけたのでしょうか?
  
  
  あと、難易度のことについても軽く一言書いておきます。
  このゲームの難易度は、
  スタンダードモードが、家庭用ゲームより少し簡単なくらい。
  チャレンジモードが、家庭用ゲームとアーケードモードの間位を目安に作りました。
  ……実際問題としては、
  チャレンジモードが家庭用ゲームと同じくらいの難易度まで下がったように思えます。
  その辺は製作者のSTGの腕的な限界もあったわけで、勘弁してやってくださいw
  
  難易度調整に関しては、実は東方のwindows版の初期の作品を参考にさせてもらったり。
  というのは、プレイしてもらったら分かるとは思いますが、
  このゲームの弾幕は、なるべく違う形式のものが重ならないように作られています。
  初見殺しの弾幕や攻撃というのも少なくはないのですが、
  一度見たら、どういうパターンの攻撃かというのがわかりやすいようにしたつもりです。
  CAVEシューとかだと、あらゆる弾幕攻撃が複合的に重なりまくって、何がなんだかわからない状況が出てきて、
  しっかりと解析しないと敵の弾幕を安定して避けれるようにならないという点がありますが、
  ワンケ内では比較的そういう場面は少なくしようと思っていました。
  そのため、自分がミスをしてしまったときも原因がわかりやすく、
  次に生かしやすくはないかな?と。
  音楽と敵の出現を一部で同期させているのも、パターン作成をやりやすくするために調整したものです。
  この辺も気楽にプレイするためにって言うのを念頭に調整したのですが、
  ……果たして、製作者の思いはどこまで現実に反映しているものやらw
  
  そういえば、このゲームのタイトル名「the one case」
  これは友達につけてもらった名前なのですが、
  この言葉には「どこにでもある一つの出来事」といった意味としてとれるものだそうです。
  英語のことは詳しく知らないので、実際にそういう意味があるのかどうかは知らないのですが、
  戦場のどこにでも起きている復讐劇……
  そんなのを意識してその名前をお借りさせてもらいました。
  ストーリーなんて、あってないようなものですけどw
  
  一応ストーリーの流れとしては、
  通常のモードの方は、敵の国に侵略され壊滅状態にされたので、
  自分達の国を守るために自国を攻撃してくる巨大な母船を撃破しにいくって言う話です。
  ラスボスである巨大母船を追っている形になるため、
  ほとんど全てのステージでラスボスはなんらかの形で登場します。
  ライバル的存在=ラスボスっていうのを感じ取ってもらえたなら幸い。
  エキストラモードのほうは、自国を攻撃する巨大な母船を撃破し終えて、自国に戻ろうとする……が、
  自分達の帰る場所(自分達の母船)もまた同様に破壊されてしまっていた。
  そこで見える、自分達の母船を破壊した二つの戦闘機。
  帰り道を失ってしまった自機は……。
  といった感じの流れになっています。
  だからこそ、タイトル名は「the one case」という感じに。
  爽快シューティングには、ストーリーを無理に入れるべきじゃないと思って、
  今回はストーリーは省いたので、ゲーム内でこういった説明は皆無になりましたが
  こういうのは雰囲気で感じ取るものだと思うぜ!
  とはいえ、一応設定するだけしたので、せっかくだからネタ晴らしだけしました。
  
  そういえば、2chのいろいろなスレで、このゲームはうpさせてもらい、
  それなりの評価を貰えたという状態になりましたが、
  こうした妙に良い評価を貰えた理由の一つは、素材が良かったからだなーと思ってたり。
  音楽に絵に効果音、それぞれ超一流でテンションを高めるのに非常に役立ってくれたし、
  それに加えて、簡単なスクリプトで複雑な行動を組むことが出来る「shooting game builder」というツールのおかげで
  自分の能力以上のものが作れたなーと、心の底から思っています。
  これらの提供元には、本当に感謝。
  そして感想をくれた皆様にも、本当に心の底から感謝です。
  ああいった感想が無ければ、きっと完成できてなかったと思います。
  本当に、ありがとうございました!
  
  今は、横スクロールシューティング(しあわせの魔法石)を開発中。
  ワンケが、妙に良い評価を受けたこともあり、
  地味に不安たらたらで開発を続けています。
  このゲームとは方向性もコンセプトも別で、
  面白い作品になれるかどうか、ちょっとよくわからない所はありますが
  もし良ければ、こちらの方もまたどこかで見かけたらプレイしていただけると幸いです。
  
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それぞれの元ネタというかモチーフ

このゲームでは、私がプレイしたことのあるいろいろなゲームがモチーフとなったギミックが多数存在します。
このゲームをプレイして面白いなと思ったギミックがあるなら、ここでチェックしてみて、
その大元であるゲームをプレイしてみるのも一興だと思いますよ。
私のゲームなんかより、オリジナルの方がはるかに洗練されているので、
しっかり楽しめると思います。
こうした部分から、もっと深く広くシューティングを知ってもらえたらなーとか妄想しつつ。
みんなシューティングにもっとはまるべきだ。

全体的なステージ構成
これは、主に雷電を意識しています。
製作中にひたすらプレイしていたのは雷電3だったり。
そのため、ちょっと弾幕方向によってしまったという問題もありますが、
結果的に、今風な感じになって良かったなーなんて思っていたりします。

ラスボス
これはソルジャーブレイドを意識しています。
キャラクターの位置としては、ソルジャーブレイドのラスボスなのですが、
演出の関係上、ソルジャーブレイドの5面ボスに途中で路線変更されることになりました。
攻撃パターンが、ロックオン表示してからの爆撃攻撃、及びレーザーをばりばり撃ってくる。
という形態は、後者側の理由。

2面ボス
これはダライアスの羽がでっかいやつ(確かE面のボス)を意識して作りました。
ボスの羽を破壊しておかないと、突っ込んでくるときに殺されるという相手で、
出現後、ボスをそっちのけにして必死に羽に撃ち込んだ思い出があります。
そのネタをちょっと変更して使いました。

3面ボスの雲からの出現
確定したネタ提供元があるわけではないけど、
レイストームのアラリックが出てくるステージとか、ソルジャーブレイドの2面ボスに、
影響されているような気がします。
こういった演出は大好き。

3面中ボス(及び5面の後半中ボス)
これは超連射の1面ボスとか、イメージファイトの6面ボス辺りを意識して作りました。
自機の周囲を回ってぐるぐる攻撃するっていうのは、結構印象に残ると思います。
なんというか、圧迫感というか包囲感が凄くて、変な気分になる。
そいえばスーパースターソルジャーの1面の中ボスとかも、個人的には印象に残ってます。

3面の小さな雑魚4列
これはスペースインベーターをプレイしてたら、無性に作りたくなって、
作ってしまった興味本位の敵軍。
ということで、一応原案はスペースインベーターで。
改めて考えると、スペースインベーターって相当高度なゲームだと思います。
自機狙いとか無くて、完全に下方直線一方向弾だけで
よくあんなにやりがいのあるゲームを作り出せたものだなと思わされます。

3面ボスが撃ってくる炸裂弾(チャレンジモード)
これはソルジャーブレイドの1面のボスを意識。
私が始めてプレイしたシューティングがソルジャーブレイドなだけに、
この攻撃パターンに関しては、出したくて出したくて仕方がなかった。

4面の中ボス(スタンダード)
死ぬほど劣化させたブラックハート様
というか、ワインダーをそのまま使用しただけなので、
ブラックハートはあんまり関係ないような気もしますが、
一応あの辺を意識はしています。

5面の前半の高速地点
ここはイメージファイト2の3面ボスの展開を意識。
高速+地形の状態で、硬い相手と戦うってのは疾走感があって面白いと思った……んだけど
完成したこれは、疾走感よりも恐怖感の方が強くなったイメージがあります。
制作者も、さっぱり安定して避けられず、良くも悪くも印象深い地点に。

5面の横スクロールでの敵(チャレンジモード限定)
グラディウスVと斑鳩を意識して作りました。
地形を使って先に進むとか、ああいうギミックは大好きです。
初見でのわくわく感は異常。
攻略という面ではイライラ棒風味だから、ちょっと面白くない様に思えるかもしれませんが、
1面くらいこういうのがあっても良いだろうと思い、ちょっと無茶をしました。
これが原因かはわかりませんが、5面以降がわりと評価されてて嬉しい。

5面ボス
雷電1もしくは雷電DXの4面ボスを意識。
要塞っぽさというか、どっしり構えて攻撃するようなイメージは物凄いあったので
ここでこのボスをモチーフに使わさせてもらいました。
部位破壊するボスも作りたかっただけに、個人的には結構お気に入りのボス。
スクリプトはめちゃ面倒くさくなって、もはやどうなってるのか理解できないレベルだったりする。

6面道中
完全にグラディウスの高速ステージ、もしくは沙羅曼蛇の脱出ステージを意識。
終盤にこういったステージがあるのは定番です。
外すことはできません。

6面ボスラッシュ
定番のシューティングにはこれも欠かせないと思う。
元ネタは、グラディウスやソルジャーブレイド辺り?
かなり多くのシューティングで使われているネタだけに、
これだっていう元ネタは個人的にはわかりません。


6面ラスボス最後の攻撃
これは雷電のラスボスの攻撃を意識しています。
発狂と同時に、周囲にアホみたいな速度で放つ弾やら、
自機に向けられるビンタレーザーは
ボスの最後っぷりを演出するのに最適だなと思ったので、使用させてもらいました。


今のところ思いつくのはこれくらいです。
無意識に、他のシューティングを意識している可能性もあるだけに、
なんとも言えない部分も少なくありません。
こういった様々なギミックを教えてくれた先人達が作ったシューティング
本当に心の底から尊敬します。
シューティングラブ。

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製作者プレイ動画
こちらで製作者のプレイ動画を公開します。
なお、ニコニコのアカウントが無いと見ることができませんので注意してください。


製作者下手って言うな!

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